24 settembre 2014

Un panorama retrò...illuminato da candele HW: le recensioni di Altribit

Se la cartuccia è rara, figuriamoci la tazza...
Panorama Cotton (Megadrive Jap, 1994 Success/Sunsoft)

Liberato il Regno di fate dall'interminabile notte di stregonerie della maligna strega Lana (insonnia di pruriti per noi prescelti dalla pelle delicata! Ndr), La streghetta Cotton, golosa di Willows (candele magiche che danno potere e luce) viene allarmata nuovamente da un imminente ritorno all'età oscura, profetizzato dalla regina Velvet in pieno delirio; appurato in seguito che un manipolo di demoni a nord del regno sta già bruciando le preziose candele, infuriata si mette in moto con la maghetta Silk per far tabula rasa, sfoderando devastanti poteri a cavalcioni di una scopa, ma...abbandonando lo scorrimento orizzontale per la visuale in soggettiva. Portare in tre dimensioni le avventure della streghetta Cotton e della sua succinta e inseparabile aiutante, a naso sembra un compito piu' adatto al Snes, quando invece, per il terzo (in realtà 2° in quanto il primo è uscito in 2 varianti) capitolo, Success scelse il Megadrive: unico gioco concepito per la macchina Sega dallo sviluppatore di Tokyo (in seguito anche distributore) Panorama Cotton si rivela anche un autentico tour-de force dei chip posteggiati sotto il cofano scuro con l'aureola a 16 bit.


i livelli si sviluppano anche in verticale
Lo scorrimento del gioco imita pedissequamente, per quanto possibile, il Mode-7 del Snes, con risultati quindi piu' avanzati delle pavimentazioni a scacchiera modello Space Harrier. Ma non è tutto, in quanto anche elementi paesaggistici come rocce ed alberi e tutti i nemici godono di un fluido scaling che, una volta che lo schermo si riempie di elementi, andrebbe visto per crederci. Il tutto è rarissimamente messo in crisi (difficile cmq farci caso). Un risultato che, ha precedenti nell'impressionante Unreal (Amiga), sebbene nel titolo Ubisoft l'animazione, il dettaglio generale e i colori (salvo gli sfondi di San Copper) siano piu' crudi. Ad aiutare le prestazioni c'è la barra dei punteggi/energia non in sovraimpressione (risparmiando cosi' pixel e sprites Ndr) e l'impossibilità di ruotare lateralmente l'intero campo visivo, effetto memorabile che ricordiamo implementato in classici racer x Snes come Mario kart o F-Zero (sebbene nei suddetti e in altri non si ravvisino praticamente mai situazioni affollate di sprites come qui).  La presenza a schermo contemporanea di Zoomate/rotazioni prospettiche e deformazioni (ma ci sono anche effetti come riflessi e trasparenze acquatiche) è all'ordine del giorno per i coder di Success, con soluzioni nient'affatto conservative sul piano dei colori. 

Siamo appena all'inizio e già tornereste a casa ad inforcare le coperte

Dovreste vedere le animazioni della tabella HS
PC è si' un semplice rail-shooter, ma con alcune valide aggiunte, tipo la doppia modalità di gioco (original e score-attack, che vi vede sfidare i 5 migliori punteggi della tabella dei record), la struttura a bivi (già presente nella seconda metà del primo livello dove è possibile salire/scendere di un piano rispetto a quello di percorrenza), la capacità di cambiar velocità a seconda delle situazioni (presa in prestito alla serie Thunderforce, ma qui il cambio ha 3 marce) e diversi bonus/stregonerie (in cui si rivelerà preziosa la fatina Silk, che volteggia su di noi a mò di POD per tutto il gioco) che nel pieno dell'azione vi faranno respirare un pò. Il guaio è che quest'ultimi sono pergamene che vanno colpite (mutandone il colore similmente a quanto accade con le campane di Twinbee e Parodius) tante volte per ottenere l'effetto desiderato (in quanto altrimenti non sono che una manciata di punti). Visto che sarete occupati a blastare unicorni e geni pacioccosi (la fauna del gioco è fra le piu' burlesche e assurde mai viste) e a schivare formazioni rocciose per tutto il tempo sarà difficile non colpirle inavvertitamente/riuscire ad azzeccare la magia giusta.


una di quelle zoomate che non dimenticherete.....
C'è anche un contatore d'esperienza che incrementerà il fuoco principale, il raggio della carneficina delle magie di Silk (ma chiamatele pure smart-bomb Ndr) o le vostre difese e delle sfere in grado rimpinzare la barra energetica. Scordatevi di affrontare questo sparatutto senza pad, in quanto la difficoltà è decisamente sopra la media: la streghetta rossa è abbastanza ingombrante sullo schermo e il fatto che la schermata sia tagliata modello 16:9 o che raramente lo schermo sia "sfollato" non aiutano. I 5 livelli di Panorama Cotton, divisi in lunghe sottosezioni sono purtroppo avari di checkpoint.. cosa di per sè demoralizzante. Nella seconda parte, quella "underground" del 1° livello, affronterete una sequenza di muri ad incastro (Tetris oriented ndr) che cambieranno posizione un attimo prima del vostro passaggio. Presto (a meno di non provare il livello easy) vi renderete conto che l'unico modo per proseguire è di lasciare la velocità alla marcia piu' bassa (la piu' alta è un suicidio) rendendo di fatto inutile questa variante. Forse sarebbe stato il caso di adeguarsi al "metodo Thunderforce" (in cui non lo scrolling aumenta di velocità ma lo spostamento del nostro sprites sullo schermo), in quanto la nostra streghetta si muove in lungo e in largo allo stesso modo e il cambio marce sembra solo una sboronata dei programmatori per farci notare che il loro motore 3d "può andare ancora piu' forte!". Ad ogni modo la varietà degli scenari e situazioni è a dir poco appagante (e NON scema negli ultimi livelli).

rischia di prendervi fuoco la scopa per il caldo....
Questo grazie ai bivi e agli spiazzanti cambi di scenario: già il primo livello ha da offrire molto, sfruttando all'osso la chiave parodistico/spensierata (gli scontri coi boss sono minacciosi quanto quelli di Parasol Stars, mentre le guanciotte stiracchiate delle povera Silk mi ricordano gli spupazzamenti che si sorbiva mia sorella quand'eravamo ragazzini :D). Peccato per la durata complessiva, un pò sotto la media se considerate le lunghe ma spassose scenette d'intermezzo. .La palette, come accade nei titoli piu' "maturi" usciti nel ciclo vitale di una macchina è usata con maestria, che le nuances siano "pastellose" o che virino piu' su contrasti acidi il risultato dà l'impressione di superare i tradizionali 32/64 colori su schermo, sebbene non venga sfruttato  l'half brite incorporato nel VDP. Le musiche attingono alle 3 sorgenti sonore in dotazione (FM,PSG,PCM) per per brani orecchiabili (con atmosfere sognanti e arabeggianti, sebbene sempre ritmate), con il motivo dei credits finali e quello del 5° livello in testa.  Comparto FX sugli stessi livelli, con vocine e jingles ben scelti. Assolutamente da non perdere!


TRIVIA BOX

1) Per aumentare la tiratura (risibile se pensiamo che è uno dei piu' rari giochi per Megadrive -stimati 5000 esemplari- e non  ha messo piede fuori dal Giappone) Success mise in palio fra gli acquirenti della cartuccia una serie limitata di tazze commemorative (solo 300) con inciso, appunto "Panorama cotton" e un disegno della simpatica streghetta dal caschetto rosso.

2) Nel sound test è presente un'opzione che sembra voler prendere per i fondelli i primi giochi per MD come Altered Beast e Golden Axe (il primo), ma anche piu' recenti come Thunderforce IV in cui le vocine digitalizzate interrompono la musica (di default il 6° canale dello YM2612 quando switcha da FM a PCM deve essere temporizzato con gli altri, vale a dire due righe di codice che non tutti si prendevano la bega di scrivere Ndr): è difatti possibile "abilitare" o no il suddetto, fastidioso fenomeno durante l'azione (utile, no? :D).

3) Non sperate di accattarvi Panorama Cotton sulla Baya spendendo meno di un patrimonio, l'unica speranza sarà per voi di trovare e truffare un pollo che, acquistata a suo tempo la cartuccia perchè confusa con l'avventura grafica di una giovane estetista col desiderio di emanciparsi da una famiglia di shampisti, non abbia idea della sua rarità e bellezza.

4) La parentesi treddi' della saga continuerà nel 2000 sempre in casa Sega ma su Dreamcast





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